Programming a Computer for Playing Chess
Claude E. Shannon · 1950 · Philosophical Magazine, 41(4), 256–275
ملخّص
يعرض كيف يمكن لآلة أن تلعب الشطرنج: تمثيل الأوضاع، وتوليد النقلات القانونية، وبحث شجرة اللعبة بالمينيماكس، وتقييم الأوضاع غير النهائية بدالة تسجيل استرشادية.
لماذا تهمّ
وضع القالب الذي اتّبعته برامج الألعاب نصف قرن. والبصيرة العملية الحاسمة - أن البحث الشامل مستحيل فيجب قطعه عند عمق ما وتسجيل الوضع الناتج استرشادياً - ما زالت تشكّل بنية البحث في أشجار الألعاب.