Programming a Computer for Playing Chess
Claude E. Shannon · 1950 · Philosophical Magazine, 41(4), 256–275
Résumé
Expose comment une machine pourrait jouer aux échecs : représenter les positions, engendrer les coups légaux, explorer l’arbre de jeu par minimax, et évaluer les positions non terminales par une fonction de score heuristique.
Pourquoi c’est important
Il a fixé le modèle que les programmes de jeu ont suivi pendant un demi-siècle. L’intuition pratique décisive - la recherche exhaustive étant impossible, il faut couper à une certaine profondeur et scorer heuristiquement la position obtenue - structure encore la recherche dans les arbres de jeu.