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Kudos AI

Programming a Computer for Playing Chess

Claude E. Shannon · 1950 · Philosophical Magazine, 41(4), 256–275

Recherche et planificationThéorie des jeuxIntelligence artificielleVoir la source ↗

Résumé

Expose comment une machine pourrait jouer aux échecs : représenter les positions, engendrer les coups légaux, explorer l’arbre de jeu par minimax, et évaluer les positions non terminales par une fonction de score heuristique.

Pourquoi c’est important

Il a fixé le modèle que les programmes de jeu ont suivi pendant un demi-siècle. L’intuition pratique décisive - la recherche exhaustive étant impossible, il faut couper à une certaine profondeur et scorer heuristiquement la position obtenue - structure encore la recherche dans les arbres de jeu.